Os jogos de mancala são uma família de jogos de tabuleiro de estratégia baseados em turnos para dois jogadores, jogados com pequenas pedras, feijões ou sementes e fileiras de buracos ou covas na terra, um tabuleiro ou outra superfície de jogo. O objetivo geralmente é capturar todo ou algum conjunto de peças do oponente. (Wikipédia).
Há muitos jogos na família mancala: oware, bao, omweso e assim por diante.
É uma implementação de vários jogos de mancala - kalah, oware, congkak.
O jogo fornece um tabuleiro e várias sementes ou contadores. O tabuleiro tem 6 pequenos poços, chamados de casas, em cada lado; e um grande fosso, chamado de zona final ou loja, em cada extremidade. O objetivo do jogo é capturar mais sementes do que o oponente.
Regras do Kalah:
1. No início do jogo, quatro (cinco a seis) sementes são colocadas em cada casa.
2. Cada jogador controla as seis casas e suas sementes no lado do jogador do tabuleiro. A pontuação do jogador é o número de sementes na loja à sua direita.
3. Os jogadores se revezam para semear suas sementes. Em um turno, o jogador remove todas as sementes de uma das casas sob seu controle. Movendo-se no sentido anti-horário, o jogador deixa cair uma semente em cada casa, incluindo a loja do próprio jogador, mas não a do oponente.
4. Se a última semente semeada cair em uma casa vazia de propriedade do jogador, e a casa oposta contiver sementes, tanto a última semente quanto as sementes opostas são capturadas e colocadas no estoque do jogador.
5. Se a última semente semeada cair na loja do jogador, o jogador ganha um movimento adicional. Não há limite para o número de movimentos que um jogador pode fazer na sua vez.
6. Quando um jogador não tiver mais sementes em nenhuma de suas casas, o jogo termina. O outro jogador move todas as sementes restantes para sua loja, e o jogador com mais sementes em sua loja vence.
Regras do Oware:
1. No início do jogo, quatro (cinco ou seis) sementes são colocadas em cada casa. Cada jogador controla as seis casas e suas sementes no lado do jogador do tabuleiro. A pontuação do jogador é o número de sementes na loja à sua direita.
2. Em sua vez, o jogador remove todas as sementes de uma de suas casas e as distribui, deixando cair uma em cada casa no sentido anti-horário desta casa, em um processo chamado de semeadura. As sementes não são distribuídas nas casas de pontuação final, nem na casa sorteada. A casa inicial sempre fica vazia; se contiver 12 (ou mais) sementes, é pulado e a décima segunda semente é colocada na próxima casa.
3. A captura ocorre apenas quando um jogador aumenta a contagem da casa de um oponente para exatamente dois ou três com a semente final que ele semeou naquele turno. Isso sempre captura as sementes na casa correspondente, e possivelmente mais: se a penúltima semente também trouxe uma casa do oponente para duas ou três, estas também são capturadas, e assim por diante até que uma casa seja alcançada que não contenha duas ou três sementes ou não pertença ao oponente. As sementes capturadas são colocadas na casa de pontuação do jogador.
4. Se as casas de um oponente estiverem todas vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que dê sementes ao oponente. Se esse movimento não for possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu próprio território, encerrando o jogo.
5. O jogo termina quando um jogador capturar mais da metade das sementes ou cada jogador capturar metade das sementes (empate).
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