Une adaptation américaine du jeu de société indien de la croix et du cercle Pachisi.
Règles et gameplay :
Un joueur lance les dés et doit utiliser les valeurs des dés du haut indiquées pour déplacer ses pions sur le plateau de l'une des manières suivantes :
Seuls les pions qui ne sont pas dans le nid peuvent avancer sur le plateau.
Les pions ne peuvent quitter le nid qu'avec un jet de cinq sur un seul dé ou la somme des dés. Un double cinq peut être utilisé pour faire sortir deux pions du nid simultanément.
Dans le cas d'un jet non-double, un joueur peut déplacer un ou deux pions, soit un pion par chacun des chiffres des deux dés, soit un pion par le total. Si aucun déplacement n'est possible, le tour est perdu.
Lorsqu'un seul pion est déplacé du total de deux dés, le tour est pris par incréments, ce qui permet de capturer des pions en cours de route. Par exemple, si un double deux est obtenu et qu'un pion de l'adversaire se trouve sur une case crème à deux cases devant le pion que vous souhaitez déplacer de quatre, vous déplacerez le pion de deux, puis de deux encore, ce qui permettra de capturer le pion de l'adversaire.
Tous les jets de dé doivent être effectués et ne peuvent être volontairement abandonnés par un joueur.
Si l'un des deux jets doit être abandonné, le joueur doit abandonner le chiffre le plus bas.
Tous les déplacements du dé doivent être effectués avant l'application de toute récompense supplémentaire pour avoir envoyé un adversaire dans son nid ou déplacé une pièce vers sa position initiale.
Avec un jet de double, le joueur effectue quatre mouvements, un pour chacun des chiffres du dessus des deux dés et un pour chacun des chiffres du dessous. Le joueur peut répartir ces quatre mouvements entre un, deux, trois ou quatre pions. Notez que la somme des nombres sur les faces opposées d'un dé est toujours de sept, donc avec les doubles, il y a un total de quatorze cases à déplacer. Cela ne peut se faire que si les quatre pions sont sortis du nid.
Lorsque le joueur lance des doubles, il relance le dé après s'être déplacé.
Lorsqu'un pion termine son déplacement dans la même case qu'un pion de l'adversaire, le pion de l'adversaire est renvoyé dans son nid.
Un pion ne peut pas être placé dans une case de sécurité si celle-ci est occupée par un pion de l'adversaire. L'exception est l'espace sécurisé utilisé lorsqu'un pion quitte son nid ; un seul pion occupant un tel espace sécurisé est renvoyé dans son nid lorsqu'un pion de l'adversaire quitte le nid et occupe l'espace.
Blocus :
Un blocus est formé lorsque deux pions d'un même joueur occupent le même espace. Aucun pion d'un joueur ne peut se déplacer à travers un blocus, y compris les pions du propriétaire du blocus. Les pions du blocus ne peuvent pas être avancés en même temps que le jet d'un double. Le pion d'un autre joueur ne peut pas atterrir dans un espace occupé par un blocus, même pour quitter son nid. Les règles locales peuvent limiter le nombre de tours pendant lesquels un blocus peut rester en place.
Un pion n'est pas obligé d'entrer dans la rangée d'origine et peut passer cette rangée et commencer un autre circuit du plateau volontairement ou suite à l'obligation d'utiliser le jet de dé total.
Un tour se termine lorsque le joueur suivant lance les dés avec l'accord du joueur actuel. Toutes les récompenses non prises sont perdues.
Récompenses des coups supplémentaires :
La récompense pour envoyer un pion de l'adversaire au nid est un déplacement gratuit de vingt cases qui ne peut pas être réparti entre les pions.
La récompense pour l'atterrissage d'un pion dans l'espace domestique est un déplacement gratuit de dix espaces qui ne peut pas être partagé entre les pions.
Gagner la partie :
Le fait de déplacer les quatre pions en position de départ permet de gagner la partie.
Les pions ne peuvent être déplacés vers leur position d'origine qu'en appliquant exactement le résultat total, la valeur d'un seul dé ou l'application complète d'une récompense.
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